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최근 들어 누구나 스토리의 중요성을 말합니다
그리고 마케팅이나 기획, 홍보 분야에서는 스토리텔링을
핵심분야로 두고 구조를 설계하고 있습니다
스토리텔링이란 무엇인지 흥미로운 얘기로 한 번
풀어보겠습니다
거짓말, 나쁜 이야기
한국 언론진흥재단 보고서에 의하면 나이대별 분류에서
20대와 60대가 허위정보를 가장 많이 접한다고 하는데
이 결과만 보면 10대 초등학생은 예외라고 생각할 수
있지만 SNS와 유튜브 사용률과 인지능력의 부족으로
피해자와 가해자 모두 높은 비율로 해당한다고 볼 수
있는데 다음의 사례는 이를 잘 보여주고 있습니다
2018년 7월 개봉한 영화 <인랑>은 워너브라더스
코리아가 190억 원을 투자한 대작이었지만 관객 수
89만여 명에 그치며 흥행에 참패했습니다.
손익분기점은 600만 명이었죠.
여러 원인이 있겠지만 원작 애니메이션에 비해 작품성이
우려된다는 부정적 영화평이 유독 많았는데 워너브라더스
측에서 댓글을 분석했더니 영화 자체를 보고 쓴 것 같지
않은 내용이 많아 수사를 의뢰한 결과 범인은 초등학생
이었습니다
<인랑>은 15세 관람가로 초등학생이 볼 수 없는 영화여서
영화도 보지 않고 허위 정보를 만들어낸 것이었고
워너브라더스는 90억 원 이상의 손실을 본 것입니다
이 학생은 이야기를 만들어내는 탁월한 재주가 있었지만
그런 재능을 거짓 정보를 만드는 데 사용하여 피해를
주고만 것입니다
기성세대 즉 아날로그 세상에서는 예의범절도 가르치고
공동체 정신의 중요성도 강조하지만 디지털 세상에서는
아무도 그런 이야기를 해주지 않습니다
디지털 세상은 존재하지 않는 세상이고 아이나 어른이나
디지털 세상에서는 막 해도 되는 것처럼 생각하는 것
같습니다 지금까지 아날로그 세상에서 많은 시간을
보냈다면 앞으로는 디지털 세상, 메타버스 세상에서 더
많은 시간을 맞이하게 될 텐데 미래 세대에게 디지털
세상에서 잘 살아갈 수 있는 방법을 알려주는 것이
필요합니다
요즘 청소년들은 디지털 네이티브 세대입니다
태어날 때부터 디지털을 접하며 자란 세대인 것이죠
어른들은 새로운 디지털 디바이스가 생기면 배워야 하고
이런 새로움 자체가 부담이지만 청소년들은 아닙니다
새로운 디지털 경험은 늘 즐거움인 것이죠
우리 아이들은 사용법이 필요하지 않습니다. 직관적으로
사용하며 누르고 금세 익힙니다 이런 아이들에게 필요한
교육은 기술이나 활용능력이 아닌 철학이고 인문학입니다
머리는 똑똑하지만 이들의 행동은 디지털 세상에서 핵을
만들어 터뜨리는 빌런에 가깝습니다
무시무시한 괴담의 경험
평범한 중소기업에 다니는 30대 후반 남자가 있습니다
업무로 4일 동안 워싱턴 출장을 잘 마무리하고 이제
내일이면 귀국을 앞두고 있습니다
긴장감은 풀어졌고 성과 자축을 할 겸 호텔 앞 펍에서
간단히 맥주 한잔을 합니다 그때 어느 미녀 한 명이 말을
걸어왔고 가벼운 대화를 하며 즐거운 시간을 보냈지만
그는 곧 정신이 아득해짐을 느끼며 정신을 잃었습니다
시간이 얼마나 흘렀을까 추운 느낌에 정신을 차려보니
호텔 숙소 욕조안에 벌거벗은 채로 누워있는 자신을
발견했죠. 욕조 안에는 얼음으로 가득 찬 상태...
가까스로 911에 신고를 하고 자초지종을 설명하니
"당신은 지금 범죄조직에 의해 신장을 강탈당한 것 같다
곧 응급 구조대원을 보낼 테니 움직이지 말고 가만히
있어달라"는 침착한 목소리가 들려왔습니다...
흔히 한 번은 들어봤음직한 소름 끼치는 사건의 이야기
이지만 이 스토리는 사실 누군가 지어낸 이야기입니다
미국의 현명한 한 주부가 출장이 잦은 남편이 혹시나
한 눈 팔지 않을까 우려되어 농담 반 진담 반으로 만들어낸
이야기라고 합니다
사람들이 스토리에 매료되는 이유
세계적 미래학자인 유발 하라리(Yuval Noah Harari)는
그의 저서 <사피엔스>에서 이렇게 얘기합니다
인간이 지구에서 독점적인 지위를 획득할 수 있었던 것은
세 번의 큰 혁명 덕분인데 농업혁명, 과학혁명 이전에
인지 혁명을 꼽았습니다
인지 혁명은 약 7만 년 전에 일어났고 이것을 통해 호모
사피엔스는 '허구를 상상하고, 이야기하고, 그것을 믿는
능력'을 얻었다고 말합니다.
즉, 인간은 7만 년 전 이야기꾼이 되었고 그 능력 덕택에
지금의 거대 문명을 이룩할 수 있었다는 것이죠
결국 지금 사람들이 중요하게 말하는 "스토리"란 처음
개념이 아니고 아주아주 오래전부터 있어온 핵심가치란
것인데 지금 그 가치가 중요하게 언급되는 이유는
아마도 조직의 비전과 핵심가치 때문일 거란 생각입니다
조직의 나아갈 방향을 제시하고자 하는 목적, 즉 이야기가
발전된 모습 아닐까 합니다
이야기는 존재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게
해주는 가장 훌륭한 방법이며 구성원은 모두 이 하나의
잘 만들어진 이야기 아래 모이고 동질감을 느끼며
하나의 유기체처럼 움직이게 되는 강력한 모티브가
되는 것입니다.
스토리를 어떻게 만들고 이를 어떻게 알리고 사용
하는가에 따라 조직과 커뮤니티, 그리고 제품의 성패가
달려있다 해도 과언이 아닌 것입니다
스토리텔링의 방법
스토리텔링은 스토리(Story)+텔링(telling)의 합성어로
"이야기하다"라는 의미입니다. 즉 상대방에게 알리고자
하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전하는
행위로써 좋은 스토리를 만들기 위해서는 다음의 필요
조건을 만족시켜야 합니다
1. 갈등 구조가 있어야 한다
사건이나 문제를 통해 인물 사이의 갈등이나 개인의
어려움이 있어야 하며 이 문제가 복합적이고 섬세할수록
스토리의 몰입감이 높아집니다
2. 카타르시스가 있어야 한다
갈등 구조가 긴장감을 높일수록 카타르시스가 커집니다
갈등을 해결하거나 문제에 해법을 찾는다거나 하는 극적
완성 구조가 극적 평안함을 줄 수 있습니다
3. 매력적인 캐릭터(주인공)가 있다
누구나 공감하며 개성이 강한 불굴의 캐릭터와
이를 도와주고 이끌어주는 캐릭터들이 있고 이들은
사건이나 문제를 함께 해결해 가는 과정에서 동질감과
재미의 풍성한 스토리를 만들어 냅니다
4. 계획과 행동 촉구
난관과 갈등을 해결하기 위한 계획은 스토리를 명확하게
만들어 줍니다. 새로운 창의적 계획은 신선함을 주며
집중을 유도하지만 뻔한 클리셰라도 명확한 계획 제시는
스토리의 대면자(고객)로 하여금 행동을 촉구(염원)하는
가능성을 높여줍니다
5. 논리가 정확한 흐름을 탄다
이야기의 전개가 생뚱맞고 난데없는 이야기가 나온다면
이는 논리구조가 엉성해서 이며 반대로 논리구조가 명확
하다면 사람들은 이 이야기에 편안하게 빠져듭니다
논리적인 스토리의 흐름은 7단계 법칙을 따릅니다
주인공(캐릭터)이 있다 - 난관에 직면한다 - 가이드를
만난다 - 계획을 제시한다 - 행동을 촉구한다 - 비극적
실패를 피한다 - 성공으로 끝맺는다
앞서 이야기도 그렇지만 흥행 대작이나 명작 반열에 오른
모든 드라마나 영화의 탄탄한 기본 구조는 스토리 흐름
단계를 거스르지 않습니다 굳이 흥미 있는 이야깃거리에
머물지 않더라도 개인 브랜딩이나 상품 마케팅에도 적용
가능한 내용으로 활용되어도 좋을 것 같습니다.
이렇게 스토리텔링을 알아봤습니다
고맙습니다
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